Используйте план действий, рекомендации и ресурсы на этой странице, чтобы организовать подготовку и участие ваших учеников в бесплатной заочной международной олимпиаде по креативному программированию в среде Scratch (скретч).

 

 

Что нужно знать об олимпиаде

 

1. Олимпиада проводится АО РОББО при участии организаций-партнеров с целью поддержки инициатив обучающихся и педагогов в вопросах изучения креативного программирования на визуальном языке Scratch.

 

2. Полная свобода участия!

  • В Олимпиаде могут принимать участие обучающиеся с 1 по 11 класс образовательных организаций России и зарубежных стран, а также студенты педагогических специальностей и педагогические работники!
  • Участие возможно индивидуально или в составе творческой команды!
  • Приветствуется участие школьников имеющих особые образовательные потребности (например, детей с ОВЗ, аутизмом и др.)!
  • Педагоги хорошо владеющие средой Scratch могут выступить как в роли наставников, так и в роли экспертов (жюри)!

 

3. Темы олимпиадных заданий (проектов) и сроки подачи

 

Возрастная группа Основные номинации (темы для проектов) Срок загрузки/подачи работ
1-2 классы

Мир

участник или команда выбирает из окружающего мира объект наблюдения, исследования, придумывает занимательный сюжет и создает в среде Scratch анимированную историю (моя семья, мои игрушки, игры, мой питомец, моя малая родина, моя школа, мой сад, мой дом, мои друзья, мои любимые сказки и т.д.

 

 8 апреля 2019г.
3-4 классы

В гостях у писателя и поэта

участник или команда выбирают любимое произведение писателей или поэтов (стихотворение, рассказ, басня и др.) и пересказывают сюжет (декламируют) на фоне анимации (озвученный анимационный ролик или субтитры для детей с ОВЗ) на выбор участника. Приветствуется выполнение фрагментов программы разными спрайтами.

 

8 апреля 2019 г.
5-6 классы

Знайки

участник или команда выбирает одну из предметных или межпредметных областей "Математика", "История", "Робототехника", "Технология", "Астрономия" и т.д.; разрабатывает компьютерную игру-викторину, придумывает обучающий сюжет (представление предметной области, персонажей, выполняющих роль ведущих викторины и т.д); придумывает разные типы вопросов: открытые, с выбором одного или нескольких вариантов ответа; программирует игру-викторину, которая должна быть построена в виде занимательного, веселого диалога программы и пользователя. Должен вестись подсчет правильных/неправильных ответов.

 

15 апреля 2019 г.
7-8 классы

Игры

участник или команда разрабатывает в среде Scratch компьютерную игру, которая должна представлять собой законченный продукт, понятный новичку. Игра должна иметь минимум три части: начало, игровой период, завершение игры. Игра может быть линейной, нелинейной, новой или созданной по мотивам известных компьютерных игр.

 

15 апреля 2019 г.
9-11 классы

STREAM-проект

В рамках данной олимпиады STREAM-проект - это электронный образовательный ресурс, созданный на стыке Науки (Science), Технологии (Technolog), Робототехники (Robotik), Инженерии (Engineering), Искусства (Art) и Математики (Mathematics). Участник или команда разрабатывает на свой выбор: интерактивную (имитационную с обратной связью) модель реального процесса, явления; тренажер с диагностикой навыка пользователя; обучающий квест и т.д. В содержании проекта участники должны реализовать интеграцию минимум четырех из шести названных предметных областей STREAM.

 

22 апреля 2019 г.
Студенты 1-2 курсов СПО

Профориентационный проект (только индивидуальное участие)

Профориентационный проект в рамках данной олимпиады - это электронный образовательный ресурс, созданный на тему одной из профессий 21 века в условиях развития цифровой экономики. Участники олимпиады разрабатывают на выбор: интерактивную (имитационную с обратной связью) модель реального производственного процесса; тренажер с диагностикой навыка пользователя; обучающий квест; обучающую игру и т.д. В содержании ЭОРа участники должны наглядно показывать суть профессии/специальности/"пучка компетенций". Любой созданный продукт должен носить образовательный характер, обучать пользователя тем или иным знаниям (о профессии) и умениям.

 

22 апреля 2019г.
Педагоги или студенты педагогических специальностей (старше 18 лет).

Педагогический проект

Педагогический проект в рамках данной олимпиады -это ЭОР, созданный на произвольную тему в условиях модернизации образования. Участники олимпиады разрабатывают на выбор: интерактивную (имитационную с обратной связью) модель реального объекта, процесса или явления; тренажер с диагностикой навыка пользователя; обучающий квест; обучающую игру и т.д. В содержании ЭОРа участники должны наглядно показывать суть изучаемых учебных элементов. Любой созданный продукт должен носить образовательный характер,

22 апреля 2019 г.
     

 

Для чего принимать участие?

 

Организация подготовки и участия школьников к олимпиаде позволяет педагогу решать целый спектр образовательных и профессиональных задач:

  • вовлечение обучающихся в проектную деятельность, а также развития у них культуры оформления и подготовки проектов;
  • формирование навыков самоорганизации обучающихся и их способности к самообучению;
  • формирование навыков  планирования самостоятельной деятельности, постановки целей и решения задач;
  • формирование навыков логического, алгоритмического и творческого мышления;
  • повышение интереса и мотивации к учёбе (изучению информатики и программирования) за счет соревновательного характера мероприятий, интерактивной среды обучения и опоры на личные интересы обучающихся;
  • организация деятельности обучающихся в условиях командной работы (позволяет развивать умение брать и распределять ответственность, лидерские качества, коммуникативные навыки, умение решать конфликтные ситуации);
  • формировать умение решать творческие задачи в условиях ограниченного времени;
  • сформировать доверительные отношения с учениками и повысить свой авторитет и др.

 

Раздел наполняется...

 

Подготовка за одну неделю

(план, рекомендации и полезные ресурсы для проведения мероприятий по подготовке к Олимпиаде)

 

1 ШАГ 

 

Ваша роль - роль педагога-наставника заключается в том, чтобы помочь школьникам эффективно организовать индивидуальную или групповую работу над олимпиадным проектом и обеспечить его корректное оформление и своевременную подачу/загрузку на платформе "Реактор" для участия в Олимпиаде. 

Для этого, прежде всего,

  • сами внимательно познакомьтесь с платформой "Реактор", положением об олимпиаде, номинациями, критериями оценки и сроками подачи работ для разных возрастных категорий.
  • Скачайте и прочтите внимательно короткие инструкции по регистрации участников олимпиады и оформлению проектов.  
  • Зарегистрируйтесь сами на платформе "Реактор" в качестве наставника. Вы также можете подать заявку на свое участие в жюри Олимиады. 

Обратите внимание, на то, что вы можете задавать вопросы по участию в Олимпиаде в группе WhatsApp ВопросыScratchОлимп.

Посмотреть видео-материал «Ответы на вопросы по регистрации участников Scratch-Олимпиады 2019» можно  по ссылке на  YouTube (20 минут).

 

 

2 ШАГ 

Проведите мастер-класс, встречу, внеклассное мероприятие по знакомству с возможностями и созданию проектов в среде Scratch.

 

Для начинающих и плохо знакомых со средой Scratch ребят основными задачами занятия могут стать:

  • знакомство с сайтом и интерфейсом среды программирование Scratch
  • знакомство с основными понятиями (спрайт и сцена), возможностями визуального редактора для рисования спрайтов-персонажей, понимание возможностей "ремикс", "рюкзак" для самостоятельного изучения и использования в своих проектах кода других участников.
  • создание/освоение чужого или учебного проекта
  • сохранять свой проект.

Для продвинутых и давно знакомых со средой Scratch темой занятия могут стать

  • разбор сложных проектов или работы с новыми блоками в среде Scratch
  • придумывание идей для олимпиадных проектов, согласно теме соответсвующей номинации.
  • Обсуждение/создание плана разработки и загрузки проекта.

Для проведения занятия или мастер-класса вы можете воспользоваться следующими готовыми возможностями, методическими разработками и ресурсами для изучения языка Scratch в классе.

  • Методические рекомендации к проведению мастер-класса "Креативное программирование на Scratch", подготовленные методической командой РОББО (организатора Олимпиады).  
  • Руководство "Креативное программирование" Гарвардской Высшей школы образования для учеников и преподавателей (Creative Computing Curriculum Guide)Авторы: Карен Бреннан, Кристиан Болкх, Мишель Чунг. Перевод с английского языка выполнены командой ГБОУ школы 1329, Москва: Бурмакина В.Ф., Исаханян Н.Л., Булыгина В.Г., Петросян Л.П., Чернявская Н.Е., Шеленцова М.А., Щербачева А.В., Юрпик И.А.
  • Cайт-курс Александра Евгеньевича Бочкала - отличный справочник по Scratch и просто кладезь полезной информации как для начинающих, так и продвинутых пользователей. Несмотря на то, что картинки и примеры выполнены в старой версии Scratch, на сайте хорошо и доступно разъяснены все понятия и возможности языка Scratch вплоть до работы с данными, списками, переменными....
 

 

Рекомендации

  • В начале занятия расскажите школьникам о том, как важно сегодня уметь программировать, насколько сегодня это востребованный навык в разных профессиях и сферах, и о том, что научиться в наши дни программировать - легче, чем кажется. В этом нам помогают визуальные языки программирования, создание программ в которых так же легко, как складывание кубиков Лего.
  • Покажите ребятам ролики с лучшими примерами проектов, чтобы мотивировать и вдохновить их на создание собственных игр, историй, викторин.  Например

 

 

  • Актуализируйте предстоящую работу и сообщите участникам о том, что они будут создавать, чему они научатся и какие навыки будут развивать с помощью среды Скретч (как эти навыки пригодятся участникам в будущем). Кроме того, сообщите что получат возможность создать прототип проекта, который при дальнейшей доработке можно представить
  • При необходимости поясните школьникам как зрегистрироваться на сайте Scratch, как скачать и установить среду Scratch на свой компьютер, чтобы приступить к работе. 

По возможности, обращайтесь за поддержкой к продвинутым обучающимся уже знакомым с языком Scratch

вовлечь и увлечь обучающихся созданием собственных проектов в среде Scratch, а также

 

 

 

 

 

3 ШАГ - ХАКАТОН

Проведите хакатон, чтобы организовать командную работу обучающихся и подготовить олимпиадные проекты.

В качестве темы для хакатона предложите обучающимся тему олимпиады, соответствующую их возрастной группе.

 

 

4 ШАГ.

Организуйте регистрацию участников Олимпиады и загрузку олимпиадных проектов на платформе "Реактор".

 


 


 

 

 

 

 

Почему Scratch?

  • Уже более 25 миллионов людей (дети, родители, педагоги) по всему миру используют Scratch у себя дома, в школах, колледжах, вузах, музеях, библиотеках, чтобы обучаться и обучать друг друга визуальному, объектно-ориентированному программированию; развивать алгоритмическое, логическое, творческое мышление; учиться общаться, объединяться и создавать совместные проекты в сети интернет.
  • Cреда Scratch позволяет создавать и делиться своими невероятными проектами: компьютерными играми, мультиками, музыкой, открытками, интерактивными комиксами, программами для роботов, викторинами, образовательными ресурсами и многим-многим другим - обучение программированию становится увлекательным приключением.    
  • Быстрый старт! Программирование в Scratch не имеет порога входа! Среда бесплатная, открытая, доступна для работы онлайн и оффлай, написание программ осуществляется за счет составления блоков (похожа на конструктор), в ней можно обучаться, используя, копируя, преобразуя и разбирая код проектов других людей - начать программировать в Scratch и реализовать с его помощью свои творческие идеи можно сразу.  Зачастую дети, начиная с 1 класса, самостоятельно осваивают принципы работы в среде Scratch.
  • Работа в среде Scratch в классе при поддержке педагога-наставника позволяет развивать навыки XXI века: способность к самообучению; способность творчески и системно мыслить; способность понимать чужой код и программмировать; умение совместно работать над проектами или созданием ИТ-продукта в онлайн среде; корректно, безопасно вести себя и общаться с другими пользователями в интернете, а также многое-многое другое...

 

Второй текст-блок.