Курсы для тренеров

Этот раздел предназначен для учителей, которые хотели бы изучить разные языки программирования и освоить методику обучения своих учеников. 

На странице будет опубликовано расписание различных онлайн мероприятий, направленных на развитие профессионализма руководителей клубов "Код-класс", кроме того мы подготовили для вас несколько MOOCs по программированию, которые вы можете изучать в собственном темпе, вместе с учениками.

Прошедшие курсы и мастер-классы проекта для учителей, тренеров и волонтеров

 

ОНЛАЙН МАСТЕР-КЛАСС ПРИ ПОДДЕРЖКЕ ТРЕНЕРА (ЗАВЕРШЕН)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Тема: Создание мобильных приложений с Thunkable

Даты: 15 - 22 апреля (1 неделя)

Установочный вебинар: 15 апреля, в 16:00 (время московское). Ссылка для просмотра записи вебинара (для начала просмотра Вам понадобится Flash плеер и запустить просмотр кнопкой Play в левом нижнем углу экрана).

Тренер: Калинкина Марина Викторовна, старший преподаватель кафедры ИКТ в образовании Самарского государственного социально-педагогического университета, автор и разработчик настоящего мастер-класса, ведущий курсов и тренингов.

Объем: 6-8 часов

Уровень: подходит для начинающих и продвинутых.

Формат: дистанционный (онлайн) при поддержке тренера. Все уроки мастер-класса будут доступны на специальном сайте. На прохождение урока и выполнение задания каждого урока участникам отводится два дня. Участники могут проходить уроки, выполнять задания в удобном режиме, а также получить поддержку и обратную связь от тренера в период с 15-22 апреля.

 
 
Вы можете освоить создание мобильных приложений в среде Thunkable самостоятельно на сайте мастер-класса.
 

 


 

Что такое Thunkable?

Thunkable - облачная среда визуального программирования, которая позволяет создавать мобильные приложения для Android и IOS. Принципы работы в ней схожи со средой Scratch и AppInventor, но возможностей и удобства в работе гораздо больше!
 
Разработка приложений ведется в двух режимах:
  • режим дизайнера, в котором к приложению добавляются все необходимые компоненты (как видимые пользователю, так и нет)
  • режим блоков, в котором с помощью блоков программируется работа всех добавленных компонентов и приложения в целом.

 


 

Что будет на мастер-классе? Чему вы научитесь?

Пройдя всего 4 урока, вы изучите интерфейс и основные возможности среды визуального программирования Thunkable, а также создадите в ней свое первое приложение для изучения иностранных слов с проверочным упражнением.

 


 

Бонусы участникам курса

По результатам прохождения курса и выполнения заданий тренера в отведенный срок:

  • каждый слушатель получит электронный сертификат участника мастер-класса;
  • каждый слушатель получит электронное пособие автора по организации и проведению занятий по программированию приложений и проектной работе в школе/клубе;
  • педагоги и руководители Код-Классов получат "баллы активности" и поднимут рейтинг своего клуба в сообществе.

 


 

Как применить полученные знания?

 

Освоив основные команды и особенности среды, вы сможете начать работу с учениками уже после первого короткого знакомства с Thunkable . При этом вы сможете использовать готовые идеи и разработки, продемонстрированные в ходе занятий, а также создать свои собственные.

Полученные материалы могут быть использованы как на уроках информатики, так и для внеурочной деятельности (код-клуб, конкурсы, дополнительные занятия, самостоятельное изучение). В частности, приглашаем апробировать полученные знания  и провести первые занятия с Thunkable, в ходе акции "Девушки в ИТ" (Digigirlz), которая пройдет с 25 апреля по 20 мая 2019 года.

 

 

 

 

Курс "Введение в проектно-ориентированное программирование на языке С/С++"

Информация о курсе: http://www.it4youth.ru/news/849/

Блог курса на Образовательной Галактике Intel 

В блоге автора курса все посты содержат текущую дополнительную информацию курса, там же слушатели могут  вопросы задать вопросы.

Курс проводится в формате вебинаров с обязательным выполнением домашних заданий и самостоятельной работы.

Занятия проводятся 2 раза в неделю - в понедельник и в среду, с 16:00 до 18:30.

Понедельник - практическое занятие. Среда - методика обучения детей.

Домашние работы - обязательное условие для обучения на курса.

Расписание занятий:

01 неделя: 25.11 - запись вебинара (1)
02 неделя: 30.11 - запись вебинара (2), 02.12  - запись вебинара (3)
03 неделя: 07.12 - запись вебинара (4), 09.12 - запись вебинара (5)
04 неделя: 14.12 - запись вебинара (6), 16.12 - запись вебинара (7)
05 неделя: 21.12 - запись вебинара (8), 23.12 - запись вебинара (9)
06 неделя: 28.12 - запись вбинара (10), 30.12 - запись вебинара (11)
07 неделя: 04.01 - запись вбинара (12), 06.01 - запись вбинара (13)
08 неделя: 11.01 - запись вебинара (14), 13.01 - запись вебинра (15)
09 неделя: 18.01 - запись вебирана (16), 20.01 - запись вебинара (17)
10 неделя: 25.01 - запись вебинара (18),  27.01 - запись вебианара (19)

11 неделя: 01.02 - запись вебинара (20)

Объем курса - 48 часов. Самостоятельная работа - 3-6 часов в неделю.
Результатом курса должны стать устойчивые навыки, полученные на завершенном проекте.

Список тем занятий

  1. Современное состояние довузовского преподавания программирования. Взаимоотношения индустрии, профессии, вузовского и довузовского обучения. (Тема разобрана - запись вебинара)
  2. Педагогика и методика преподавания программирования. (Тема разобрана - запись вебинара)
  3. Первое занятие по программированию. Линейные алгоритмы. (Тема разобрана - запись вебинара)
  4. Методический разбор первого занятие по программированию. Разбор работ.
  5. Функции.
  6. Методический разбор занятия "функции". Разбор работ.
  7. Функции с параметрами.
  8. Методический разбор занятия "функции с параметрами". Разбор работ.
  9. Циклы.
  10. Методический разбор занятия "циклы". Разбор работ.
  11. Компьютерный мультфильм.
  12. Методический разбор занятия "компьютерный мультфильм". Разбор работ.
  13. Математическая модель движения.
  14. Методический разбор занятия "математическая модель движения". Разбор работ.
  15. Параметры-указатели.
  16. Методический разбор занятия "параметры-указатели". Разбор работ.
  17. Возвращаемые значения функций.
  18. Методический разбор занятия "возвращаемые значения функций". Разбор работ.
  19. Работа с изображениями.
  20. Методический разбор занятия "Работа с изображениями". Разбор работ.
  21. Простая компьютерная игра.
  22. Методический разбор занятия "простая компьютерная игра". Разбор работ.
  23. Итоговое занятие. Разбор работ.
  24. Заключительное занятие. Дальнейшие перспективы.

Ссылки на ресурсы по курсу:
http://ded32.ru
http://ded32.net.ru/index/0-7
http://ded32.net.ru/news/2011-04-03-58

Домашние задания

3 занятие

Задание - знакомство с языком программирования С в адаптивной игровой форме, доступной ученикам с нулевыми знаниями. Проводится в форме деловой игры. Это первое "детское" занятие.

  1. Придумть сценарий протого компьютерного мультфильма из трех-четырех сцен на свободную тему;
  2. Придумать не менее шести принципиально различных героев мультфильма. Героем считается любой объект мультфильма, состоящий не менее, чем из шести геометрических фигур. Принципиально различные герои должны существенно не совпадать друг с другом по составляющих их геометрическим фигурам. Например, человечки, рисующиеся принципиально одинаково, но находящиеся в разных позах, не могут считаться разными героями. Примеры различных героев: человек, дом, дерево хвойное, дерево лиственное, солнце с лучами, ртом и глазами, корабль, машина, сноуборд, гора (сложной формы), снежная лавина из эллипсов и дуг, заяц Василий (спортсмен-горнолыжник), кот Иван Валерьянов (начальник спасательной службы), собака Амалия Павловна Баскервилль (сотрудник метеостанции), добрая, но строгая змея Скарапея Питоновна (заведующая спортивной базой, в прошлом олимпийская чемпионка, ныне почетный тренер и синоптик-любитель, страдающая бессонницей). Ну как-то так.
  3. На листе клетчатой или (лучше) миллиметровой бумаги А4 или (лучше) А3 изобразить всех героев одновременно.
  4. Измерить координаты всех точек всех фигур всех героев.
  5. Скачать с сайта http://ded32.ru среду программирования CodeBlocks и графическую библиотеку TX Library. Если с этим есть затруднения, то далее временно работать вместо CodeBlocks в Блокноте.
  6. Написать в CodeBlocks одну программу, рисующую всех героев одновременно на одном экране. Как показано на вебинаре, разделять героев пустыми строчками, форматировать текст аккуратно (пробелы до открывающих круглых скобок, после других знаков препинания и т.п.). Отлаживая программу и изменяя цвета и координаты, добиться результата, соответствующего рисунку.

4 занятие - разбор домашних заданий после третьего занятия, методический разбор третьего занятия.

5 занятие - тема "Функции" и начало темы "Функции с параметрами". Это второе и частично третье "детские" занятия.
Домашнее задание:

  1. Разделить программу на функции, каждый герой - в своей функции. Следить за именами.
  2. Перерассчитать координаты героев относительно их "опорных точек" (как правило, их центров).

6 занятие - разбор домашних заданий после пятого занятия, методический разбор пятого занятия.
Пятое занятие - тема "Функции" и начало темы "Функции с параметрами". Это второе и частично третье "детские" занятия.

Седьмое занятие - тема "Функции с параметрами". Это третье "детское" занятие. Детям может понадобиться дополнительное одно-два занятия для этой темы.

Домашнее задание:

  1. Все функции (возможно, кроме очень сложных) сделать с параметрами, описывающими координаты центров объектов, их размеры и цвета.
  2. В не менее, чем три функции, описывающих главных героев, добавить параметры, влияющие на их позу (форму, взаимное расположение их частей). Пример - функция txDrawMan из библиотеки TXLib. Характерное общее количество параметров для одной из таких функций - 10-15.

Восьмое занятие - разбор домашних заданий после седьмого занятия, методический разбор седьмого занятия.

Девятое занятие - тема "Циклы". Это четвертое "детское" занятие. Детям может понадобиться дополнительное одно-два занятия для этой темы.
Домашнее задание:
Разработать не менее трех функций, каждая из которых реализует сцену с одновременным движением не менее трех героев, согласно сценарию мультфильма. Под движением героев подразумевается как поступательное, так и периодическое движение (а также изменение формы или цвета героев с помощью параметров функций). Чем больше параметров в движении задействовано, тем лучше, но в каждой функции - не меньше шести (например, координаты, цвет, положение левой и правой рук, размер глаз и т.п.).

Десятое занятие - разбор домашних заданий после девятого занятия, методический разбор девятого занятия.

Занятия 11 - 14 - тема "Математическая модель движения тел".

Занятия 15-16 - тема "Структуры".
Детям может понадобиться несколько дополнительных занятий для усвоения этой темы.
Домашнее задание:
Реализовать структуры, описывающую персонажей игры, и функции для работы с ними (рисование героя, расчет перемещений, управление).

Занятия 17-18 - тема "Работа с изображениями, фазовая анимация".
Домашнее задание:

  1. Реализовать работу с изображениями фона игры и ее героев.
  2. Реализовать для всех героев фазовую анимацию, постараться сделать несколько видов анимации для каждого героя.
  3. Активно использовать структуры.

Занятия 19-20 - тема "Побитовые операции, представление множеств".
Домашнее задание:

  1. Реализовать представление множеств признаков героев через побитовые операции.
  2. Реализовать для всех героев фазовую анимацию, постараться сделать несколько видов анимации для каждого героя.
  3. Активно использовать структуры.

 

Участникам, успешно прошедшим курс доступна печать сертификата: